
Fine Tuning: the videogame
Fine Tuning is a puzzle-platformer where you don’t play the hero — you calibrate their launchpads. Tweak springs, test outcomes, and bounce your way to victory!
Optimized for PC
Playable on mobile but will be more comfortable on larger screens
Credits
Created by Eddy Léja-Six: eddy-leja-six.net
Made with Godot in 6 days
Art: kenney.nl
Music: soundimage.org
Main menu illustration: perchance.org
Varela Round Font: openfontlicense.org
Sound: themotionmonkey.co.uk (plus a few CC0 SFX)
Controls
PC
- Mouse - left click only
- P to pause and unpause the game
Mobile
- Touch
- Drag and drop for the sliders
There's a secret manipulation for both platforms to unlock all levels :)
Why this game?
In game design, fine tuning is finding the correct values for the many parameters that affect to the play experience: durations, experience points, gravity, etc. It is a very iterative process.
I thought I could turn it into proper gameplay, so I created this short proof of concept. I think it works, but you be the judge!
Version History
1.0.1
- Changed GPU particles to CPU particles to fix a bug on the HTML5 version
- Fixed the issue where you couldn't press play when the 'About' page was displayed
- Integrated a QR code to the game in the 'About' page
- Fixed a bug with the quadratic coefficient in level 14
- Removed leftover debug options
1.0.0
- Release
Status | Released |
Platforms | HTML5, Windows, Linux |
Author | EddyLejaSix |
Genre | Puzzle, Platformer |
Made with | Godot |
Tags | 2D, Game Design, Godot, jumping, Physics, Short, Simple, Singleplayer |
Average session | A few minutes |
Inputs | Mouse, Touchscreen |
Download
Click download now to get access to the following files:
Comments
Log in with itch.io to leave a comment.
Fun game + cool concept
Thank you FireRuin!
I'm glad you appreciated my small game.
If you're interested, I released the first prototype for a larger game: 'Don't Step Out'.
Super fun et très bon design.
Je propose néanmoins quelques améliorations mineures :
- Ajouter le N° et le nom du Niveau dans lequel pendant qu'on joue.
Cela faciliterais l'envoie d'un commentaire spécifique à un niveau et augmenterais le sentiment de progression (Je me suis demandé plusieurs fois "À quel niveau je suis déjà ?").
- Ajuster le design des sliders et ajouter des crans.
Certes pour plus de cohérence graphique (peut être un code couleur en fonction de la modification apporté) mais surtout indiquer le pas disponible en ajoutant des petits crans. J'ai plusieurs fois été surpris de la valeur que je modifiais.
- Montrer le dernier trajets.
Montrer les précédents cadavre est visuellement fun mais est peu utile. Ce qui serais pratique ça serait de montrer le dernier trajet (avec une opacité modifié par exemple), ça permettrais d'y aller moins au hasard.
Peut être que ces propositions vont à l'encontre du design voulu, je ne sais pas, en tout cas c'est un super prototype.
Hey JossKri'e,
Merci pour les retours ! Je ne compte pas revisiter Fine Tuning car c'était juste un POC et que je me concentre maintenant sur 'Don't Step Out'.
Mais sait-on jamais, je transformerai peut-être Fine Tuning en un vrai jeu un jour !
Ajouter le nom du niveau en cours : c'est une très bonne suggestion. Ce qui aiderait aussi c'est un indice visuel du niveau duquel on revient quand on arrive sur la liste de niveaux (oui, je me fais des feedbacks à moi-même !)
Rendre les crans visibles : à moins que je l'aie ratée, ce n'était pas une option avec les sliders de Godot. Il aurait fallu le faire "salement" : ajouter des sprites de crans sur le slider à la louche, ou bien développer mes propres sliders, ce qui était hors scope.
Montrer l'avant-dernier trajet en version plus effacée : c'est une excellente idée et une des premières choses que je ferai si je revisite le concept.
Thank you for playing!
Gameplay and a tiny bit of critique :P
Critique is healthy and welcome!
Thank you kindly!