Fine Tuning is a puzzle-platformer where you don’t play the hero — you calibrate their launchpads. Tweak springs, test outcomes, and bounce your way to victory!

Optimized for PC

Playable on mobile but will be more comfortable on larger screens

Credits

Created by Eddy Léja-Six: eddy-leja-six.net

Made with Godot in 6 days

Art: kenney.nl

Music: soundimage.org

Main menu illustration: perchance.org

Varela Round Font: openfontlicense.org

Sound: themotionmonkey.co.uk (plus a few CC0 SFX)

Controls

PC

- Mouse - left click only

- P to pause and unpause the game

Mobile

- Touch

- Drag and drop for the sliders

There's a secret manipulation for both platforms to unlock all levels :)

Why this game?

In game design, fine tuning is finding the correct values for the many parameters that affect to the play experience: durations, experience points, gravity, etc. It is a very iterative process.

I thought I could turn it into proper gameplay, so I created this short proof of concept. I think it works, but you be the judge!

Version History

1.0.1

- Changed GPU particles to CPU particles to fix a bug on the HTML5 version

- Fixed the issue where you couldn't press play when the 'About' page was displayed

- Integrated a QR code to the game in the 'About' page

- Fixed a bug with the quadratic coefficient in level 14

- Removed leftover debug options

1.0.0

- Release

Download

Download NowName your own price

Click download now to get access to the following files:

fine_tuning_windows.zip 36 MB
fine_tuning_linux.zip 30 MB

Comments

Log in with itch.io to leave a comment.

Fun game + cool concept

Thank you FireRuin!

I'm glad you appreciated my small game. 

If you're interested, I released the first prototype for a larger game: 'Don't Step Out'.

Super fun et très bon design.

Je propose néanmoins quelques améliorations mineures :

- Ajouter le N° et le nom du Niveau dans lequel pendant qu'on joue.
Cela faciliterais l'envoie d'un commentaire spécifique à un niveau et augmenterais le sentiment de progression (Je me suis demandé plusieurs fois "À quel niveau je suis déjà ?").

- Ajuster le design des sliders et ajouter des crans.
Certes pour plus de cohérence graphique (peut être un code couleur en fonction de la modification apporté) mais surtout indiquer le pas disponible en ajoutant des petits crans. J'ai plusieurs fois été surpris de la valeur que je modifiais.

- Montrer le dernier trajets.
Montrer les précédents cadavre est visuellement fun mais est peu utile. Ce qui serais pratique ça serait de montrer le dernier trajet (avec une opacité modifié par exemple), ça permettrais d'y aller moins au hasard.

Peut être que ces propositions vont à l'encontre du design voulu, je ne sais pas, en tout cas c'est un super prototype.

Hey JossKri'e,

Merci pour les retours ! Je ne compte pas revisiter Fine Tuning car c'était juste un POC et que je me concentre maintenant sur 'Don't Step Out'.

Mais sait-on jamais, je transformerai peut-être Fine Tuning en un vrai jeu un jour !

Ajouter le nom du niveau en cours : c'est une très bonne suggestion. Ce qui aiderait aussi c'est un indice visuel du niveau duquel on revient quand on arrive sur la liste de niveaux (oui, je me fais des feedbacks à moi-même !)

Rendre les crans visibles : à moins que je l'aie ratée, ce n'était pas une option avec les sliders de Godot. Il aurait fallu le faire "salement" : ajouter des sprites de crans sur le slider à la louche, ou bien développer mes propres sliders, ce qui était hors scope.

Montrer l'avant-dernier trajet en version plus effacée : c'est une excellente idée et une des premières choses que je ferai si je revisite le concept.

Thank you for playing!

(+1)

Gameplay and a tiny bit of critique :P

(+1)

Critique is healthy and welcome! 

Thank you kindly!